- 初版:2006-03-03 03:56
- 改訂:2006-03-03 18:00
先月 27 日をもってときめきメモリアル Online β2 テストが終了しました。せっかくですので最後に思ったことなどを。もともと生徒手帳向けに書いた断片メモを無理矢理に文章としてつなぎ合わせたので死ぬほど長い上に乱雑ですがご容赦のほど。
なお、ときメモ Online 私の β2 のプレーログはときメモ Online 生徒手帳日記にまとめてあります。興味を持たれました方はそちらもどうぞ。
無駄に長いので先に結論書いておきます
面白くプレーできないことはないが、極めて不親切な仕様。ゆえに楽しむためには努力が必要なゲーム。
クラスになじめないと厳しいけれどそこから始まるストーリーもないことはない…かも
ときメモ Online ではキャラクターを作成した瞬間にクラスが自動的に決定されるわけですが、これが非常にやっかいなもので、自分でクラスを選べないということはその先にどんな環境が待ち受けているかわからないなかに身を投じなければならない上、クラスでは友人の力も頼ることが出来ないまさに新入生オンラインでした。実際に私の友人は数人がこのゲームに入りましたが、ログインの混乱や連絡不足もあってクラスはおろか学園までもばらばらで、結局自力でクラスではやっていかなければならないため、友人と一緒にやれば少し早くゲームを進められることが多いほかのオンラインゲームよりも少し苦しい展開を味わいました。
そしてその割り当てられるクラスですが、基本的に授業はクラスでしか受けられないこともあってクラスはクラスメートの溜まり場になっているわけですが、オンラインゲームである以上避けられない人間関係だとか派閥がこのゲームでは良くも悪くもモロに出てしまっていて、現実でもできるようなクラスの中の輪が出来ているんですよね。私はメインキャラは初日から作っていたので当初は多少クラスの中心の輪にいたんですが、そのあとあまりクラスに顔を出さず各所で写真撮影やったり部活に精を出してみたり某 2ch や wiki 向けのドラマ攻略などを作っている間に比較的疎遠になってしまって、久々に戻ってみるとなんかイベントの話や mixi の話題などで盛り上がっているために逆にクラスにいづらくなる(というか話しかけづらい)という状態になっていました。これがきつかった。
ただ、逆にクラスに入りづらいなら他の場所で楽しめばいいじゃないかと噴水はずれで自主練を呼びかけてみたり、体育倉庫でうずくまって看板立てている方に一方的に話しかけてみたり、あるいはよそのクラスに突然おじゃまして話の輪に(無理に)入れてもらったりしていたので、完全な孤独オンラインになるのは一応避けられましたし、最終日には全クラスの写真を撮らせていただいたりしましたので、なんだかんだで全体ではいろんな方と接することが出来ました。それをはじめたのは中盤からですが、こういう努力をもしもしなければ中途にして孤独に耐え切れなくなって脱落したかもしくは完全な部活のみのプレイに成り下がっていたかもしれないと思います。よってここから導かれる結論は「なにかしらの努力をしないと人の輪に溶け込むことは出来ない」…という、まあとにかく現実をまじまじと再確認させられるゲームでした。
あとこれはクラスの方には申し訳ないと思いつつも書くと、やはりプレイヤーには〝若い〟方が多いのか、自分のような無気力な人間には今ひとつついていききれない部分が多かった点もあります。話の内容はもとより、mixi とかクラス blog とか春休みの間にオフ会とか、いやーみなさんよくそこまでやる気力がありますねと正直感じる部分もあったり。もちろん誤解を防ぐために書いておくとそういうことを批判するつもりなど一切ないわけですが(むしろやりたいことはどんどんやったらいいと思う)、やはりそこについていくほどの余力も気力も残っていないものがありまして、なかなか厳しいものがあるわけです。そして彼らにとっても私のような今ひとつ乗り気でない人間がいるのはマイナスのモチベートにしかならないわけで、これではお互いのためにならないんじゃないかなと。現実のクラスならいろんな人がいていろんな新しいことに触れ合えてそれが勉強になるわけですが、これはゲームではオミットしてもいい部分なのではないかなと思います。ゆえにクラスごとに事前に特徴を与えて自分である程度好きなクラスを選べるようなシステムの構築は急務なんじゃないかなと勝手に思う次第。これはコナミに既に意見として送りましたが、可能なら是非実装して欲しいです。
中の人のことはあまり意識しなくてもよさそう
当初は男と男が恋愛するトンデモなゲームになるんじゃないのかと予測していましたが、それよりはずっと健全なゲームでした。
実際にプレイしてみるとほとんどの方が(そしてもちろん自分も)程度はともかくキャラをそれなりには演じきろうとしていましたので、基本的には中の人が男であるのか女であるのかなんてのは気になりませんでした。このゲームでは恋愛候補生としか恋愛をすることができないようになっているわけですが、この NPC としか恋愛できない=つまり一般ユーザーとはシステム的な恋愛はできないというのはなかなか秀逸で、このおかげで横にいる男の子の中の人が女性の方でもあるいはその逆でもあまり気にならず、別にお互いに仮面をつけて話していれば済むのでとても気楽だった面があるんじゃないかなと思います。システム的にでも相手と恋愛しなきゃらなないとかになると逆にその辺が気になってきてしまうかもしれませんが、嫌な言い方をすれば所詮ただ他愛のないチャットをしているだけですからね…
そういえば、一部で「男ばっかりでときめきのかけらも感じられない」という話が出たりもしているようなんですけれど、これについて私の友人が言うには(これはやや差別的かなとも思いつつも敢えて書けば)「そのキャラの中身が男か女かなんてほとんどのキャラはすぐ判断できるけれども、ぶっちゃけネカマのほうががんばって愛想良く接してくれるからゲーム的になんの問題もない」とのこと。これは確かにそうだなと思いました。一応もちろん外見も中身も女性でも一向にかまわないわけですが、それが異なっていても(そしてそれに気づいても)大してなにも思わないようなゲームに仕上がっている点はよかったと思います。その空間で一緒に楽しんでくれる相手であれば相手が男でも女でも別にかまわないわけですからね。
というか逆に廊下で「ネカマきもいんだよ」とか他の方に言ってるやつがいたりしましたが、空気嫁と思いました(通報済)。
「NPC が強すぎる」? というよりも序盤が苦しすぎる設計
個人的な感触で各所で言われている「NPC が強すぎる」というのは間違っていないと思うのですが、厳密に正しく言うと最初の敵、具体的には Lv.8 の敵が異常なまでに強すぎだったんじゃないかなと。なんだかんだで部活のレベルは黙々と 100 まで上げましたけれども、一番手ごわかった敵は Lv.1 の部員、次に強かったのは Lv.8 の敵でした(その間ももちろん強い)。Lv.8 を超えるとあとは敵の動きを止めてボコるだけのリンチオンライン。
なんというか自分の強さが y=x で伸びていくとすると NPC の強さは y=1/2x+4 でしか伸びないので、その接点を越えると急に部活があっけなくなるゲームでした。中盤以降が弱すぎ。逆に Lv.8 の敵を確実に倒すためには奥義が絶対に必要になりますので、Lv.3-5 あたりの敵をずーっと殴り続けて奥義作成に必要なアイテムを掘り出すのが一番大変だった思い出があります。
とにかく部活にせよ自主トレにせよ、このゲームの戦闘は極めて退屈で緩慢でつまらないものでした。やっつけ仕事といいますか、ただただクリックして敵と戦うだけのゲームのくせに運の要素が強すぎでした。そして終盤で修正がかかるまではただただ延々と自主トレで防御だけするのが効率がいいとかそれどんなゲームだよと(通称、ガマンオンライン)。しかもそれを強く非難しようにも現実問題としてそのプレイ方法をとらないと能力レベルを上げる方法がなかったりと、β テストである以上仕方がない面はあるにせよとにかく粗雑なバランス調整で、正規版に向けての不安が残ったことだけは特筆せざるをえません。自分の部活レベルが上がると自主トレでは単独で片方のチームに入れられて他の方々のレベルアップを手伝わなければならなくなったりと、ただただつまらないだけの要素でした。もうこれはフォローのしようなし。
せめて部活だけでも他のプレイヤーと連携して部員を倒すようなプレイが出来ればぜんぜん違いますので、せっかくのつなげるゲームなのですからそういう小さい点でも他のプレイヤーとの連携というものを入れて欲しいかなと思います。
授業が難しいというよりも授業中の会話が苦しい
楽しかったことといえばせいぜいクイズだけという話をよく聞いたりしましたけれど、実際クイズが楽しめる+クラスにそれなりになじんでいる状態であれば(それはもちろん私にとっても)確かにクイズが唯一の楽しみだったかもしれません。まあそれだったら最初からクイズマジックアカデミーオンライン(ときメモ風味)にでもすればいいって意見もあるわけで、まあその通りな気もしますが…。
クイズの難度は難しいという話もありましたが、某三流大学で歴史学専攻してる自分に社会科が簡単で、苦手な数学が意味わかんないよ芸術も芸能人なんか誰も知らないよレベルだったことを考えれば、まああの程度でいいんじゃないかなと思いました。中学生くらいの方には難しすぎるかもしれませんが、あまり簡単になりすぎても仕方がないかなと。むしろクイズの中身よりもクイズ中に他の方と会話することの方が難度が高かったです。その科目が苦手な方もいるだろうから変なことは言えないわけで、ゆえに「簡単」とかそういう単語は使えないですし、かといって会話が弾みかけているのに参加しないのもどうかなと思いますし、でも参加して自分のせいで会話がとまるとそれはそれで苦しいですし、むしろクイズ中もそっちの方にばかり気が行ってしまって仕方がなかったです。
設計された楽しさを提供されない中で、どこに楽しさを見出すか
オフィシャルのβ2 テストプレイ日記を参照していただければわかりますが、確かにみなさんいろーんな楽しみ方を見つけていて楽しそうですし実際に中にいると楽しいんですが、なんというかどれもこれもユーザー側で無理矢理でも楽しさをひねりださないと楽しめないんですよね。他のゲームなら一緒に敵を撃ち殺せば FPS は楽しい、一緒に協力して新しいことにチャレンジすればシミュレーションは楽しい、一緒に単独では進めないダンジョンを探検したりレベルアップすれば RPG は楽しいわけですが、ではこのゲームはどうやったら楽しくなるの? という話になるわけです。マンガでわかるときめきメモリアルオンラインなんてのもありますが、現実にはこの要素はどれもこれもどっちかというと楽しさというより苦行に近い面があります。「これ」ってものがない、RPG でいえばずーっとレベル上げに直面しているようなゲームだったかなと。
ただ、ここまできちんと舞台が用意されていて、(試験でだいぶ減ったにせよ)ユーザー数にも知名度にもケチのつけようがないレベルの水準が維持されていて、なおかつ制作がコナミという大会社なゲームはなかなかないわけですし、実際ちょっと悪い点を直せば大化けできるゲームだと個人的には思っていますので、コナミおよびメタルユーキをはじめとするときメモ制作陣にはひとつ頑張っていただきたいところです。取り敢えず自分は課金 1 ヶ月あたりはまったりと見守らせていただこうかなと思っていますので、ぜひそれまでには新しいときメモに生まれ変わって欲しいと思います。
なんだかんだいっても、夜勤のバイトで、しかもバイト先の人とは一部を除きほとんど話をせず、起きているのはそんな時間だから友人と電話したりすることもできず、昼間は起きていてもただただ株価の電光掲示板をみて生きている…という私のような人間にはおそろしいほど貴重な時間でした。唯一システム的に充実していたチャットでの会話も悪く言ってしまえば〝ぬるい〟ものでしたが、なんといいますか、匿名掲示板見たり blog 書いたり読んだりしているだけでは味わえないような会話を味わえるゲームだったと思います。
おわりに
メインキャラを作ったかがやき高校 X 組の方々、サブキャラを作った K 組の方には方々にはいろいろよくしていただきました。ありがとうございました。あまりクラスで話したりもせずすいませんでした。他にも多くの方にご迷惑をおかけしたかもしれませんが、ひとつご容赦のほどを。
ところで、ときメモ Online 生徒手帳日記のプレーログは正規版以降も継続します。一応メインキャラ(♀)は【高枝かれん】のままプレイ予定です。β2 テスターの方であれば 1 ヶ月の無料期間がありますし、前述の通り自分は期待を込めて課金 1 ヶ月あたりまでは確実にプレイしていますので、よろしければ一度くらいは見かけたら話しかけてあげたりしていただければ。特に孤独スパイラルに陥った場合などはトイレにこもる前に図書室やテニスコートに出向いていただいて自分に話しかけていただければと思います。
製品版の販売なども迫っていますが(30 日版 / 90 日版)もしも未プレイの方が(特に β テスターだったけどあまりプレイされていない方などが)おられましたら、それはそれでもったいないですので少しだけでもプレイされてみるのがおすすめです。既に楽しい人にはかなり楽しめるゲームですし、正規版ではなにか改善がなされてときメモオンラインなりの楽しさがチャット以外に生まれているかもしれません。既に 10 通以上の要望を送ったりもしましたので、少しは改善に期待したいところですし、少しはそうしてもらわないと困りますからね。
というわけで今後もより多くの方にに学園でお会いできることを楽しみにさせていただきたいかなと思っています。もしもここまで長い文章を読まれた方がおられましたら、どうもありがとうございました。
それでは、また 1 ヵ月後に!





